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Uma distopia cada vez menos improvável

Uma distopia cada vez menos improvável

Privacidade, saúde mental, o valor dos dados, a ética associada a tudo isto. Estes são apenas alguns dos temas abordados por Eliza, uma história memorável.

A opulência da empresa Skandha não deixa ninguém indiferente. Praticamente tudo o que é visível grita vanguarda. É uma empresa que cresce mais do que as previsões indicavam e a inovação tenta acompanhar esse crescimento. É um polvo no centro do argumento de Eliza; um polvo que vai crescendo enquanto absorve a matéria-prima do negócio: informação.

Esta produção da Zachtronics não assenta nos moldes tradicionais dos videojogos, chegando ao mercado mais como uma novela gráfica do que como um jogo com níveis, inimigos e habilidades. Este modelo só resultaria se o arco narrativo fosse muito bom. É precisamente isso que acontece, não só assentando em personagens bem construídas, como tocando em inúmeros temas importantes, aprofundando-os e, sobretudo, dando aos jogadores muito em que pensar.

Eliza

Produtora: Zachtronics

Plataforma: PC

Acompanhamos Evelyn Ishino-Aubrey. Depois de ter passado três anos fora do radar, a protagonista regressa misteriosamente à cena tecnológica de Seattle, começando a trabalhar como proxy para Eliza, um dos programas da Skandha. O grande truque de Eliza, o jogo, é a ilustração deste negócio e, não menos importante, o que representa ser um proxy.

Num futuro próximo, as doenças mentais podem ser tratadas de forma diferente. Os pacientes procuram aconselhamento em frente a um humano, Porém, em vez de serem psicólogos ou psiquiatras, estes humanos funcionam como proxies, limitando-se a ler aquilo que Eliza lhes diz. O programa conta com um algoritmo que vai evoluindo com a informação recolhida enquanto estuda o comportamento humano, aconselhando tratamentos e até medicamentos.

Desde bem cedo, a obra dá os passos certos para conquistar a atenção de quem joga. Não só Evelyn é uma personagem com um passado misterioso marcado por uma tragédia que aconteceu a Damien, um colega de trabalho, como continua a ser uma pessoa com os seus próprios problemas, fragilidades e falhanços. Este regresso ao trabalho suscita o interesse de várias pessoas, nomeadamente Soren e Rainer – que tentam desesperadamente dar-lhe novos cargos.

Positivo/Negativo
  • Positivo Temas e qualidade da escrita

    Uma abordagem ponderada e construtiva sobre a privacidade, a saúde mental, a forma como merecem respeito e ponderação são apenas alguns dos pilares que elevam Eliza.

  • Positivo Cenários detalhados

    Ainda que não sejam cenários com movimento graças ao género novela gráfica, os inúmeros panos de fundo são detalhados e credíveis. Isto cria a ilusão de progressão nas vidas destas personagens.

  • Positivo Vocalização das personagens

    A vocalização ajuda imenso à construção das diferentes personalidades e à profundidade que vão ganhando com o avançar do argumento. É um dos factores que faz Eliza ficar na memória.

  • Negativo Demasiado sereno no seguimento das escolhas

    As escolhas poderiam ter um impacto mais visível para quem está a jogar, pois reforçariam ainda mais a forma como estamos a conduzir a história. Na segunda metade, há alguns trechos com menos pujança.

Um desses cargos, aquele que é oferecido por Soren, está relacionado com Aponia, uma nova empresa que quer aprofundar ainda mais a forma como os pacientes são tratados. Através de uma tecnologia chamada “estimulação directa”, Soren acredita que esse método será capaz de “criar sensações dentro do cérebro através de impulsos eléctricos”. Na prática, o propósito da Aponia é criar “sonhos induzidos” e, derradeiramente, “acabar com o sofrimento humano como o conhecemos”.

Não só Eliza, o jogo, consegue desenvolver várias personagens, incluindo os vários pacientes que se vão sentando à nossa frente, renovando o nosso interesse nas suas vidas, como consegue abordar e discutir as doenças mentais, as várias facetas de uma vertente cavalgante da tecnologia, e ainda atar tudo isto com as implicações éticas.

No decorrer das nossas sessões com os pacientes, a interface apresenta dados sobre as pessoas do lado direito (batimento cardíaco, respiração, emoção, a fase da sessão em que estão). Do lado esquerdo, temos uma representação visual do algoritmo que alimenta a inteligência artificial a funcionar, ouvindo as palavras, analisando o que é positivo e o que é negativo. É um detalhe que eleva a imersão.

Durante estas horas, sentaram-se à frente de Evelyn pessoas com problemas profundos, mas nos quais muitos se podem rever: alguém pensa que ninguém repara no trabalho que faz, que a sociedade nem sequer sabe que existe; alguém com dificuldades no ajuste à nova vida que a paternidade trouxe; alguém que está simplesmente curioso para perceber como é que a tecnologia funciona; alguém que se esforça para conseguir falar com o seu interesse amoroso. Graças ao ciclo de visitas, estas histórias vão sendo aprofundadas e nem tudo é aquilo que aparenta – o jogo faz questão de mostrar o subsolo da humanidade, revelando o que está escondido.

O argumento não deixará ninguém indiferente, ecoa mesmo depois de ter visto os créditos finais e tem paralelismos fáceis de traçar com a realidade, incluindo falhas no sistema de segurança que expõem dados de incontáveis pessoas. Mas é um jogo com algumas arestas por polir. Na segunda metade, já com mais de três horas de jogo, sente-se que o ritmo abranda, plissando um pouco sobre as mesmas situações.

As escolhas que fazemos também podiam ter um impacto mais estrondoso. Durante as conversas que temos fora do trabalho, podemos escolher de entre várias respostas. O jogo é composto por sete capítulos e a partir do sexto podemos mesmo escolher de entre várias opções enquanto proxy. Mas, na prática, Eliza tinha a ganhar se o jogador tivesse a sensação de que estas escolhas influenciam a história.

O jogo nunca nos grita a mensagem que quer passar. As grandes reviravoltas – e são várias e com revelações de fazer o queixo cair – chegam de forma serena. Num ponto avançado, o programa ganha uma funcionalidade experimental conhecida como Transparency Mode, onde passa a alimentar-se ainda de mais fontes de informação. E mesmo quando começa a ser discutido que todos os dados recolhidos podem ser cedido a outras empresas, elevando ainda mais o risco de ir parar às mãos erradas, o jogo não se exalta nem exclama, optando por acreditar, e bem, que os jogadores sabem perfeitamente como é que a nossa sociedade está a lidar com situações semelhantes (o documentário Nada é Privado - O Escândalo da Cambridge Analytica é um bom ponto de partida para um melhor conhecimento do valor que os dados têm).

A obra continua mostrando os bastidores de como os dados são tratados. Os jogadores têm ainda acesso ao telemóvel de Evelyn, que recebe emails e mensagens de texto. A construção narrativa passa também por aqui, pois há segredos para serem trocados, encontros e reuniões para serem marcados, tudo como uma teia cuidadosamente urdida. Um dos nossos contactos é Erlend, engenheiro principal, que nos revela detalhes revoltantes.

Matthew Seiji Burns assina uma obra que merece ser jogada e debatida. Não há nada a dizer sobre a jogabilidade, pois temos apenas que escolher as respostas que queremos, mas Eliza tem uma confiança técnica impressionante. Não só os diferentes cenários que ilustram as cenas que estão a decorrer são detalhados, como a banda sonora e, sobretudo, a vocalização são o complemento perfeito para a forma como o argumento nos suga. Sem nunca julgar o estado actual da sociedade e sem nunca ser paternalista, o jogo é exímio a tecer uma distopia que já pareceu mais distante de ser um desfecho possível.

O slogan da Skandha, em tradução livre, é “O Potencial da Humanidade. A Nossa Tecnologia”. Esta é a destilação perfeita da empresa e do argumento. Fazer estas personagens acreditar que um algoritmo, um espelho dos seus problemas, lhe vai resolver as tristezas e desbloquear todo o potencial. Eliza vai além do marketing e mostra que este futuro tem um custo: o custo de a privacidade perder valor. Mais grave: o custo de a perda da privacidade ser uma consequência pública, prevista e aceite.

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