expresso.sapo.ptexpresso.sapo.pt - 16 set 09:00

Becos com saída

Becos com saída

Grupos de pessoas, trancadas num espaço cheio de pistas e segredos, unem-se para desvendar um mistério

Um grupo de forasteiros chega a Coimbra para passar a noite no primeiro albergue que encontrar. Esbarra no Hostel Ignez, que parece razoável, e decide ficar. �� quando cai a noite que se ouvem os primeiros ruídos, que vão subindo de tom até ao insuportável. O grupo levanta-se, sai em direção ao corredor de onde vem o barulho, abre a porta que o encerra e “aquilo que vê no interior impele-o a voltar rapidamente para o quarto”. Era o que fariam, não fosse o facto de, sem perceberem como, terem ficado trancados.

A descrição à laia de teaser é de Eduardo Nunes, game master, que é como quem diz mestre de jogo, da Brain Maze, um escape room localizado na baixa de Coimbra. O nome destes jogos é suficientemente explicativo — poderíamos traduzi-lo por “sala de fuga” — e o objetivo soa simples, ainda que cumpri-lo possa estar bem longe do adjetivo. Equipas de duas a cinco pessoas, às vezes familiares, outras amigas, até desconhecidas, são fechadas num espaço do qual têm normalmente 60 minutos para sair. Muito do sucesso da fuga depende do caminho físico e mental que precisarão de fazer para cumprir o desafio, outro tanto do trabalho de equipa, pensamento lógico, determinação, e de algum sentido de urgência. Na Brain Maze, o jogo é descrito assim: “uma viagem acelerada, por vezes lógica, outras vezes incompreensível, por um mundo de mistérios, enigmas, conexões e engrenagens”. É como um puzzle de pistas espalhadas por objetos ou pelo próprio espaço, que deixa os participantes sempre perto de entrar no mundo da fantasia, quando tudo o que os move é sair. Decorados a preceito, os escape rooms são um exemplo de como se passa para o real o tipo de experiência dos jogos virtuais.

Como nos computadores, a lista de temas é infindável, dependendo do gosto e criatividade do game master. Há salas de zombies, de filmes, desenhos animados, prisões, crime, serial-killers e até de burlesco. Eduardo Nunes não teve dúvidas do que queria. “Os jogos da Brain Maze são intimamente ligados à História, a ambientes e a personagens da cidade de Coimbra”. São dois, o Ground Zero, que arranca com um alerta de um pacote suspeito deixado na Universidade de Coimbra e que os participantes têm de ser capazes de desativar, e o Hostel Ignez, que depois do prelúdio acima descrito, obriga os jogadores a “lidar com a trágica paixão entre Pedro e Inês de Castro e com a vingança” daquele que pouco depois seria coroado Rei de Portugal e dos Algarves. Eduardo parte sempre do enredo e acrescenta-lhe um ponto de ficção, “para justificar o facto de os jogadores terem ficado subitamente trancados”. A partir daí, nasce o desafio, em diálogo com a história da cidade. “Os jogadores encontram objetos simbólicos de Coimbra e, à medida que vão destrancando e resolvendo o mistério do jogo, estão também a participar em tempo real na narrativa.”

Nos escape rooms, mais do que o destino o que conta é o caminho. São “uma viagem interna, onde as pessoas se descobrem” e o número de experiências do género em Portugal não pára de crescer

Nos escape rooms, mais do que o destino o que conta é o caminho. São “uma viagem interna, onde as pessoas se descobrem” e o número de experiências do género em Portugal não pára de crescer

Turismo rima com escapismo

Ainda que o segredo seja o ponto central de qualquer escape room, o espaço nunca é descurado. A Escape Tower de Óbidos tem “um sistema de porta aberta, que não é habitual” no segmento. Por isso, muitos entram por curiosidade, sem saber ao que vão, para pouco depois estarem fechados na torre medieval do século XII onde tudo acontece. “Já tivemos pessoas de 35 países, e algumas delas ficam doidas quando entram na torre”, conta Mara Correia, game master num concelho cuja população residente é inferior à de turistas ao ano, segundo dados da Pordata. Não há como tirar o turismo desta história.

Em dezembro de 2015, ainda os escape rooms em Portugal se contavam pelos dedos de uma mão, já Mara, psicóloga do trabalho, se tornava mestre desta obra que mudou a face, e não só, de um património até então abandonado. Depois de se ter demitido e regressado à vila de origem, Mara propôs à Câmara Municipal que se matassem dois desafios numa só jogada. “Há muitos visitantes em Óbidos, mas que entram, sobem a rua principal, descem e vão-se embora, não ficam a conhecer nada”, explica. Era preciso fixá-los, nem que fosse por algumas horas. “O município também é apologista da ideia do turismo de experiência” e, por isso, “mostrou abertura imediata”. O edifício foi cedido e recuperado até se transformar na Escape Tower. Como bónus, todos os enredos criados por Mara, que gosta de os ir mudando, “envolvem algo histórico relacionado com a vila” e, muitas vezes, “incluem peças originais dos séculos XVII ao XIX” que, mais do que decorativos, “são mesmo objeto de jogo”.

Será porventura cedo para falar de “turismo de escapismo”, mas Mara lembra “os grupos organizados de amigos que andam sempre à procura de escape rooms” quando viajam. Nos Estados Unidos, este é já um plano tão comum como ir ao teatro, com várias opções por cidade e redes de divulgação e partilha de experiências. Estima-se que existam mais de 3 mil espaços em funcionamento pelo mundo, com destaque para Budapeste, capital da Hungria, onde tudo começou, na cave de um bar, e que tem cerca de 80 salas de jogo.

Portugal está a meio dessa viagem, não só em número — existem perto de 40 salas pelo país — como em rituais. “Ainda não chegámos à fase em que desconhecidos se encontram para jogar”, conta Mara. Aveiro, Coimbra, Évora, Funchal, Lisboa, Óbidos, Porto, Setúbal, Torres Vedras ou Viseu são algumas das cidades mais requisitadas, com preços entre os 35 e os 60 euros por equipa, dependendo do tamanho de cada uma.

Viajar sem sair do sítio

Depois da psicologia, Mara Correia garante que continua a aprender sobre pessoas. Com uma taxa de sucesso inferior a 10%, insiste que os enigmas na Escape Tower são simples e que “a única coisa que faz com que não se cumpram somos nós, humanos, porque complicamos”. Há quem tenha a solução à frente e não a veja, como “às vezes não há ali nada e as pessoas imaginam dez soluções”. “O que é fundamental é que haja uma desconstrução, um não-julgamento. E quanto mais teimoso se for, pior é”, avisa.

Porém, importa lembrar que as origens ilusionistas destes desafios continuam a ser uma atração para quem joga e para quem cria. O cérebro de um game master é quase como um manual de prestidigitação, aponta Mara. “Acho que é isso que também atrai os jogadores: procurar entender o que se passa na cabeça daquela pessoa”, numa aprendizagem que caminha em dois sentidos. Para a criadora, um escape room não é só um passatempo, é “uma viagem interna, onde as pessoas se descobrem”.

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