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Crítica. “Detroit: Become Human” pede humanidade às máquinas

Crítica. “Detroit: Become Human” pede humanidade às máquinas

A Quantic Dream volta às suas graças com uma janela aberta para um futuro em que humanos e máquinas se misturam em dissabores e em clichés.

O maior alcance dos videojogos é também a maior variedade dos temas que são absorvidos pelas forças motrizes das suas narrativas. Querendo ladear com outras formas de entretenimento, as subtilezas das mensagens a passar têm tentáculos cada vez mais próximos de outras expressões artísticas. Detroit: Become Human busca essas inspirações e coloca-as ao serviço da evolução tecnológica.

A olhar para um futuro não muito distante, mas distópico, este exclusivo da PlayStation 4 transporta os jogadores para um arranque em 2038. As acérrimas discussões sobre a inteligência artificial que hoje decorrem estão apaziguadas no mundo de Detroit, o que não quer dizer que não existam algumas cicatrizes e passos mal calculados. Humanos e máquinas partilham uma sociedade num plano desigual: um plano de subserviência.

Detroit: Become Human

Produtora: Quantic Dream

Plataforma: PlayStation 4

Esbatendo as aparências físicas entre humanos e androids, a produtora Quantic Dream dá-nos a oportunidade de vestir a pele de três máquinas criadas pela empresa CyberLife. Markus, Connor, Kara, eis os nomes dos três protagonistas que vão fazendo o argumento de Detroit: Become Human saltar de engrenagem e ritmo.

Os humanos usam e abusam dos androids, aproveitando o facto de serem os seus criadores para lhes colocar o pé em cima, atirando-os para uma existência de contemplação e, sobretudo, de vassalagem. Sem grande surpresa, há um arco narrativo que funciona graças às diferenças nas personalidades impregnadas nestas máquinas; graças ao turbilhão que tem no seu centro o lento apercebimento de que a raça que os criou pode afinal não ser tão pura como o seu código lhes ensinou.

Esta evolução e revolução dos androids começa de forma rasteira. Kara é no início da aventura alguém que foi concebida para a realização das tarefas domésticas e para servir o seu dono, Todd. Sem grande noção de subtileza, o videojogo não demora a abrir o leque da extensão dos abusos que Kara sofreu nas mãos do dono. Misturando drogas com uma personalidade asquerosa, Todd impõe a sua força física sobre Kara, a android, mas também sobre Alice, a sua filha.

Positivo/Negativo
  • Positivo Fidelidade gráfica e realismo

    Graças ao poder da consola da Sony, a fidelidade gráfica eleva o realismo de um futuro de emoções feias apresentadas com um detalhe atento.

  • Positivo Escolhas que são um espelho

    Pode não ter o desafio tradicional, mas <i>Detroit</i> requer ponderação e a introspecção na hora de tomar (quase) todas as decisões colocadas no caminho do jogador.

  • Positivo Argumento e cadência

    Mesmo que não atinja os píncaros das referências do género, o argumento insere-se bem na ficção científica e faz o suficiente para abrir o pensamento e os olhos ao que está para chegar.

  • Negativo Clichés e alguma falta de tacto

    O futuro é imprevisível, eis um <i>cliché</i>. Detroit também os comete com alguma frequência. Mas isso é menos importante do que a falta de tacto face a alguns temas mais delicados.

Detroit: Become Human vive também da linha narrativa de Markus. O android toma conta de Carl Manfred, um celebrado pintor. No final da sua vida e dependente de uma cadeira de rodas, Carl tem a postura oposta de Todd, adorando e respeitando o seu android. Cada criação é um sucesso e cada sucesso é uma conta de somar para a sua conta bancária. Carl e Markus são o momento terno deste arco. Contudo, o filho do artista é o sabotador de tudo isto, a metáfora para a sanguessuga que acabará por fazer Markus perder a fé na humanidade.

E mudando novamente os ganchos de como apresentar uma história, David Cage e o guião de quatro mil páginas que escreveu com a sua equipa para Detroit apresentam o nosso comando à vida de Connor. Connor é um android, mas um android cuja existência é dedicada a perseguir outros androids, designados no jogo como Divergentes.

Este novelo de trechos narrativos não está ao nível dos grandes laureados do género, com os clichés a marcarem presença, mas sobretudo a ser a falta de tacto a sublinhar alguns destes momentos. Porém, é que é mais do que suficiente para manter o jogar investido e curioso.

Com cada trecho a funcionar como um episódio de uma série televisiva, a produtora acertou na forma como provoca curiosidade. Sendo uma obra da Quantic Dream, é uma cadência usada também para sustentar a jogabilidade. O desafio é substituído pelo peso das escolhas ditadas pela vontade e consciência de cada jogador. Há uma árvore com várias opções de diálogo que servem como plasticina na hora de guiar a história. A Quantic Dream constrói um argumento com diferentes finais para diferentes escolhas.

As situações mais complicadas são normalmente geridas com o recurso a quick time events: os jogadores são convidados a imitar no comando as indicações que aparecem no ecrã monitorizadas por um apertado temporizador. É uma fórmula que perde no desafio aquilo que ganha em deixar o jogador absorver o videojogo como se fosse mais um filme ou série. Provavelmente a maior novidade no departamento da jogabilidade são as cenas em que Connor tem de investigar o que aconteceu antes da sua chegada. Temos de procurar pontos de activação e fazer o varrimento da cena, reconstruindo o passado para ficarmos mais próximos da verdade.

Detroit: Become Human não esconde que é uma obra onde as escolham têm um peso enorme, com o final de cada episódio a exibir orgulhosamente, através de um diagrama, aquilo que o jogador fez e o que poderia ter feito. Funcionando como um vislumbre dos bastidores, é também uma mensagem a confirmar o que é norma nos jogos da produtora – chegar ao final uma vez não é suficiente para deslindar tudo. Aumenta longevidade através da escolha múltipla, mas mostra também a complexidade de como a aventura foi tecida. 


Jogado numa PlayStation 4 Pro ligada a uma televisão 4K, o departamento técnico não deixa grande margem para ambiguidades. A fidelidade gráfica da obra, desde as texturas à modelagem das personagens, passando pelo critério de selecção dos várias componentes para dar ambiente a todos os cenários, tudo é um portento técnico.

Também a banda sonora sólida, tal como a vocalização, faz um trabalho consagrado. Detroit: Become Human está completamente localizado em português, contando com as vozes de Diogo Morgado, Victória Guerra e José Mata. Não é pela falta da opção que se perde o fio à meada narrativa. É também possível colocar a vocalização em inglês com a legendagem em português, uma opção que permite o melhor dos dois mundos.

Então o que é Detroit: Become Human? Colocando-se a adivinhar o nosso futuro enquanto espécie a comungar com androids avançados ao ponto de serem tão idênticos que a linha é ténue, não se salva de alguns clichés, mas também consegue despertar consciências para um futuro que está a bater à porta.

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